클라우디오 세라피노/기술

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1. 개요
2. 딜레이 캐치
3. 기술 프레임표
4. 기술 설명
5. 삭제된 기술


1. 개요[편집]


클라우디오 세라피노의 기술에 관한 정보를 상세하게 정리한 문서.


2. 딜레이 캐치[편집]


딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F
애시 와이프(LP RP)
12F
스카 레인(RK LK, 벽꽝기), 신 크라이시스(6RP RP)
13F
수페르비아(2AP, 벽꽝기)
14F
레퀴에스캇(LK RP), 디스펠 매직(3LK LP, 벽꽝기), 스카이 리볼브(4RP, 벽꽝기)
15F
스카이 아크(3LP RP, 시동기), 스카이 엔드 노바(9RK, 시동기), 파이널 저지(66RP AP, 벽꽝기)
16F
크로스 그레이(6AP AP, 벽꽝기)
17F
크림슨 델타 에지(AP 정면 지상 히트 시 AP RP), 샤이닝 레이(4RK RP, 벽꽝기)
앉은 자세
10F
짠손(1LP)
11F
홀리 스매시(기상 RK)
12F
디그니티 쇼크(기상 LP LP), 말레픽 드로(기상 LP RP)
14F
파이널 저지(앉아 3RP AP, 벽꽝기)
15F
실비아(기상 RP, 시동기), 스카이 엔드 노바(9RK, 시동기)
16F
윈드 랜스(기상 LK, 벽꽝기)


3. 기술 프레임표[편집]


정보 출처:#, 기술 커맨드는 철권 시리즈/조작 체계를 참조. 연결된 링크가 있는 기술은 모션을 볼수 있습니다.

기술명 / 커맨드
발생
가드
히트
카운터
판정
대미지
기타
레이지 아츠
레이지 중 3AP
20
-22
D
D

55
자신의 남은 체력에 의해 대미지 변화
레이지 드라이브
레이지 중 4RK RP 6 유지
17
+7
D
D
중, 중
11,21
발동 시 스타버스트 강제이행
LP
10
+1
+8
+8

7

애시 와이프
LP RP

-1
+6
+6

12

트루스
LP LK







RP
12
-3
+3
+3

10

RP LP

-6
+5
+5

13
1타 히트 시 2타 확정
저지먼트 스크류
RP LP RP

-13
D
D

25
스크류 유발
3타 단독 카운터 히트 시 콤보 이행 가능
LK
레퀴에스캇
LK RP
RK
12
-8
+3
D

17
카운터 히트 시 2타 사용으로 콤보 이행 가능
스카 레인
RK LK

0
+15g
S

13
스크류 유발, 호밍기
1타 히트 시 2타 확정[딜레이]
AP
17
-14
+2
+2

20
공중에서 히트 시 플로어 브레이크 유발
크림슨 델타 에지
AP히트시 AP 히트시 6RP

-

-
타격잡기
20,18
히트 시 스타버스트 이행
3타 46 or 64RP로 입력시 대미지 2 증가
롤링 스피어
AK
24
-10
D
D

20
기술 시전 후 앉은 자세
히트 시 2LK 확정
6RP
12
0
+6
+6

9

6RP LP

-10
+6
+6

12
히트 시 상대 앉은 자세
공중에서 히트 시 플로어 브레이크 유발
트리니티 페인
6RP LP AP

-18
D
D

25
1타 카운터 히트 시 3타까지 확정
신 크라이시스
6RP RP

-26
D
D

24
스크류 유발
히트 시 스타버스트 이행
홀리 에지
6LK
18
0
+15g
S

27
스크류 유발, 호밍기
하단회피
어비스 브레이크
6RK
22
+4
+4
D

23
가드 또는 노말 히트 시 상대 앉은 자세
크로스 스팅
6AP
16
-18
-7
-7

10
크로스 그레이브
6AP AP

-14
D
D

20
1타 히트 시 2타 확정
스타버스트 사양은 하단 참조
오버 스퀄
6AK
17
+2
D
D

25
호밍기
히트 시 AK or 1LK 확정
3LP
15
-2
+9
+9

10

스카이 아크
3LP RP

-15



13
1타 히트 시 2타 확정
디스터브 피스트
3RP
14
-13
+5
D

19
카운터 히트 시 콤보 이행 가능
3LK
14
-7
+6
+6

14

디스펠 매직
3LK LP

-12
D
D

20
1타 히트 시 2타 확정
디스펠 샷
3LK RP

-2
+4
+4

10
1타 히트 시 2타 확정
2LP
미스틱 레이
2LP RP
2RP
그래비티 홀
2RP RP
수페르비아
2AP or 뒤돈 자세 AP
13
-18
D
D

28
상단회피
1RP or 앉아 RP
11
-4
+7
+7
특중
8
기술 시전 후 앉은 자세
상단회피
트윈 클로
1RP LP

-13
-4
-4
특중
12
기술 시전 후 앉은 자세
상단회피
아케디아
1LK
24
-15
+3
D

22
기술 시전 후 앉은 자세
노말 히트 시 상대 앉은 자세
카운터 히트 시 콤보 이행 가능
상단회피
1RK
15
-13
-2
-2

7

블루 문
1AP
라그랑주 니들
1RK LK

-11
0
0
하, 상
10
1타 히트시 2타 확정
스톰 배니시
4LP
18
-5
D
D

25
스크류 유발, 호밍기
스카이 리볼브
4RP
14
-9
D
D

30
히트시 스타버스트 이행
인텐스 코어
4LK
13
-4
+7
+7

16

크레센트 힐
4LK LK

-12
+7
D

21
2타 단독 카운터 히트 시 콤보 이행 가능
4RK
17
-14
-3
-3

10

플래시 레이
4RK LP

-8
13g
S

18
1타 히트 시 2타 확정[딜레이]
2타 단독 카운터 히트 시 콤보 이행 가능
샤이닝 레이
4RK RP

-12
D
D

20
히트시 스타버스트 이행
1타 히트 시 2타 확정[딜레이]
샤프트 레이
4RK LK

-12
-4
-4

14
1타 히트 시 2타 확정[딜레이]
호밍기
루나 레이
4RK RK
저지먼트 클러
4AP
22
-13
D
D

25
파워 크러시
공중에서 히트 시 플로어 브레이크 유발
이터널 문
4AK
29
-14
D
D

24
호밍기, 월바운드
갤럭시 임팩트
4RP+LK
72

D
D
가불
60
가드 불능, 벽꽝
미티어 스톰
7 or 8 or 9RP
그라운드 엔드 노바
7 or 8 or 9LK
23
+2
+7
D

22
카운터 시 콤보 이행 가능
하단회피
스카이 엔드 노바
7 or 8 or 9RK
15
-13



13
하단회피
폴룩스
9AK
20,33
-11
D
D
중,중
10,14

딜레이 라이징 토 킥
9nRK
66RP or 앉아 3RP
14
-18
-7
-7

14
앉아 3RP로도 발동
듀얼 건
66RP RP

-2
D
D

20
히트 시 스타버스트 이행
공중에서 히트 시 플로어 브레이크 유발
파이널 저지
66RP AP

-13
D
D

20
월바운드
인비디아
66RK
16
-5
D
D

20
벽꽝 가능
이라
666RP
13
+7
D
D

40
히트 시 스타버스트 이행
하단회피
기합 모으기
AP+AK
기상 LP
12
-4
+7
+7

12

디그니티 쇼크
기상 LP LP

-12
+9
+9

12

말레픽 드로
기상 LP RP
실비아
기상 RP
15
-14



20
히트 시 스타버스트 이행
윈드 랜스
기상 LK
16
-8
D
D

20

홀리 스매시
기상 RK
룩수리아
횡이동 중 RK
29
-12
+6
D

20
카운터 히트 시 AK or 대시 1LK 확정

스타버스트(STB) 파생기
기술명 / 커맨드
발생
가드
히트
카운터
판정
대미지
기타
스타버스트(STB)
특정기술 히트시 발동

-

-
특수


아우로라 팍툼
STB 중 RK RP
크로스 스팅
STB 중 6AP AP

-9
D
D

20
측면, 후방에서 히트해도 무조건 정축으로 콤보 이행
1타 히트 시 2타 확정
미스틱 레이 버스트
STB 중 2LP RP
블루 문 버스트
STB 중 1AP
아바리티아
STB 중 4RK LK RP

-1



38
후방에서 히트 시 3타까지 확정 히트하며 콤보이행 가능
3타 공중에서 히트 시 플로어 브레이크 유발
아니마
STB 중 666AP
말레픽 드로 버스트
STB 중 기상 LP RP


4. 기술 설명[편집]


기술명에 7대 죄악이 라틴어로 들어가 있는데 다음과 같다.
교만: 수페르비아 (2AP)
나태: 아케디아 (1LK)
인색: 아바리티아 (4RK LK RP)
질투: 인비디아 (66RK)
탐욕: 굴라 (66AK)
분노: 이라 (666RP)
색욕: 룩수리아 (횡이동 중 RK)


  • 기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 롤링 스피어 롤링 스트라이크 (AK)
  • 히트시 스타버스트가 켜지는 기술은 '⭐ 스타버스트 켜짐' 표기가 있다.


  • 히트 중 강화점
스타버스트 상태 기술을 사용 가능 (스타버스트 중 RK RP, 666AP, 2LP RP, 1AP, 6AP AP, 등등)
히트 상태에서 상시 스타버스트가 켜진 상태가 되는 대신, 스타버스트 대응기를 쓰면 히트 게이지가 10%씩 까인다. 스타버스트 기술을 쓰다가 게이지가 다떨어져 히트가 꺼지면 스타버스트가 안켜져야 될거같지만, 이상하게도 그대로 스타버스트가 남아 한번 더 쓸수 있다.
기술들은 #스타버스트 문단 참조.

  • 히트 발동기
저지먼트 스크류(RP LP RP), 레퀴에스캇(LK RP), 샤이닝 레이(4RK RP), 미티어 스톰(9RP), 이라(666RP)

  • 히트 버스트 (RP+LK)
크림슨 델타 에지(AP) 1타 모션으로 내리친다.

  • 히트 스매시: 스텔라 카덴테[1] (히트 상태에서 RP+LK)
하단. 1타 히트시 타격잡기로 이행되어 전타 히트하며 상대를 날리는 클라의 나락. 클라에게 부족했던 큰 하단인 히트 스매시인만큼 단점도 많은데, 제대로 박아도 딜이 그리 힛스 중에서는 딜이 높지않은 편인데, 전체 타격잡기 부분은 타수 보정을 한번 더먹어 보정이 심하게 들어온다. 그나마 이걸쓰고 히트가 꺼져도 스타버스트는 한번 유지되는 것은 장점.

  • 레이지 아츠: 라 루체 디 시리오[2] (레이지 상태에서 3AP, ⭐ 스타버스트 켜짐)
8의 레이지 아츠, 특수 중단. 자신의 앞을 중심으로 장판을 까는데 황당하게 판정이 넓다.


  • 애시 와이프 스캐터드 애시즈 Scattered Ashes (LP RP)
기본적인 10프레임 원투. 겉보기와는 달리 타점이 낮은 편이고 다른 원투에 비해 횡도 잘 잡는다. 더욱이 가드시키고 -1밖에 안되기 때문에[3] 클라우디오가 붙어서 개싸움을 작정하고 벌일 경우 은근 답이 안나오게 하는 기술이다.

  • 트루스 Truth 업절브 Absolve (LP LK)
많은 캐릭이 가지고 있는 원짠류 기술. 히트시 -1, 막히면 -12.

  • 저지먼트 스크류 서클 오브 저지먼트 (RP LP RP, ⭐ 스타버스트 켜짐) <히트 발동기>
1타 히트시 2타까지만 확정 히트하는 12프레임 딜캐기. 3타 단독 카운터/공중 히트 시 스크류 유발기이며[4] 2타에서 3타에는 딜레이를 줘서 입력이 가능하다. 7오리지널~FR 시즌 1까지는 3타 히트시 스타버스트 자세로 자동 이행됐기 때문에 스크류 유발기로 쓰고 싶다면 스타버스트 자세에서 사용했어야 했고, 강제로 스타버스트가 되는 기상어퍼 콤보에서 자주 썼다. 시즌 2부터는 스타버스트 강제이행이 삭제돼서 콤보 중 사용이 편해졌다. 3타의 히트판정이 워낙 낮아서 공콤 중에 1타 맞고 2타는 헛치고 3타가 맞는 루트도 많다.

  • 레퀴에스캇[5] (LK RP, ⭐ 스타버스트 켜짐) <히트 발동기>
8 신기술, 중 상 판정. 일종의 진군(폴 LK RP) 격인 기술. 1-2타 연속히트하여 14딜캐 겸 히트 켜는 용도로 좋지만, 2타 상단인건 조심.

  • 스카 레인 배틀 스카즈 Battle Scars (RK LK) <2타 호밍기>
12프레임 주력 딜캐기 겸 하이킥 연계기. 일반적으로 하이킥 혹은 포쓰리라고 불린다. 2타는 스크류 유발기이면서 호밍기. 초기에는 1,2타가 확정이 아닌 대신 2타 판정이 중단이였기 때문에 안정적으로 지를 수 있는 상단 카운터기 였지만, 쿄강발(6LK)의 판정이 상단으로 변화로 같은 모션인 스카 레인 2타도 판정이 상단으로 바뀌어 뇌비우고 지르면 1타막고 2타째에 앉아서 하늘 구경을 시켜줄 수 있기 때문에 예전처럼 난사하기엔 부담이 가는 기술. 그래도 1타 히트시 2타 확정으로 변경되고 지상히트 시 클라우디오가 +15만큼 이득이기 때문에 나름 12프레임 딜레이 캐치로[6] 활용할 수도 있고, 2타에 딜레이를 크게 줄 수 있어 연습만 한다면 1타 카운터 확인 후 2타로 콤보를 넣을 수도 있다. 또 2타 단독 카운터시에는 0타 스크류가 되기 때문에 이를 이용한 심리전도 가능해졌다. 안정성은 과거보단 떨어졌지만 그 대가로 더 대미지를 뽑아낼 수 있는 심리전이 추가된 셈.

  • 크림슨 델타 에지 (AP 정면 지상 히트 시 AP RP,[7] ⭐ 스타버스트 켜짐, 막타 46RP시 강화)
내려찍기. 1타가 지상에서 정면히트시 AP AP 6AP로 타격잡기로 파생할 수 있다. 막타를 46RP나 64RP로 쓰면 기합을 지르며 막타 대미지가 +2된다. 2타와 3타까지 히트시 국콤과 같은 큰 대미지가 들어가며 손에 불이 켜지고 상대는 바로 앞에 옆으로 눕는 좋은 대미지와 후상황을 가지는 강력한 기술이다. 컷킥보다 리치가 길어 원거리 헛친것 딜캐 용도로 쓰인다. 내장뽑기보다는 짧지만 불이 없어도 사용할 수 있는 것이 장점인 좋은 원거리딜캐기다. 단점은 생각보다 정면히트 판정이 좁아서 2타, 3타가 불발로 끝나는 경우도 많다는 점. 1타는 내려찍는 모션 덕에 콤보 도중 바닥 깨지는 맵 바닥깨기용으로 사용하기도 한다. 물론 벽에 몰고 난 후에 4AP나 4LKLK로 바닥을 깨서 한 대 더 때리고 벽콤 때리는 게 정석.
히트 후 상황이 스타버스트가 안켜졌던 상황이면 -5라 확정은 없지만, 이미 스타버스트가 켜졌던 상황이면 우선권 동등인 상황인데 2LK가 제자리 기상 외에 모든 상황에서 확정히트, 제자리 기상은 발동이 15F 기술까지 맞는다. 상대가 4입력으로 뒤로 기상을 하면 4RK 시리즈가 확정으로 맞는다. 그냥 대놓고 얌전히 하단 한 대 긁히고 말라는 거다(..)

  • 롤링 스피어 롤링 스트라이크 (AK)
발동 24F 중단 덮쳐차기류 기술. 발동 13F부터 점프 판정이 붙어 하단을 회피하고, 가드되면 -10이라 짠손딜캐를 맞는다. 히트시에는 상대가 다운되는데 가만히 누워 있음, 좌우 구르기를 제외하고 모두 스카이 엔드 노바(9RK)가 확정히트한다. 좌우 구르기는 폴룩스(9AK)가 히트하고 건져내어 공콤이 가능해진다.

  • 트리니티 페인 트리니티 오브 페인 (6RP LP AP)
발동 12F, 상 중 중 판정. 3타는 딜레이를 줄수 있는데, 1타 히트시 2타까지 확정, 1타 카운터 히트시 3타까지 딜레이를 줘도 확정히트한다. 2, 3타가 막히면 각각 -10, -18로 딜캐가 있지만 벽이면 한두번은 타수장난해도 될만한 리턴이 강력한 기술.

  • 신 크라이시스 데들리 신 (6RP RP, ⭐ 스타버스트 켜짐)
12프레임 딜캐기. 통칭 앞투투. 히트시 스타버스트 자세로 자동 이행하면서 특이하게 뒤로 물러난다. 막히면 후딜이 무려 -27프레임[8]에 달하기 때문에 클라우디오의 이라(번너클)이나 화랑의 피스키퍼 등 딜캐로는 쓰이지도 않는 별의 별 기술로 딜캐를 당한다. 딜레이캐치 용도 혹은 1타만 콤보 중에 사용하는 정도로만 쓰자.[9] 특히 새로 추가된 녹티스의 경우 컷칼, 시프트, 로얄슬래시가 모두 쉽게 들어가므로 상당히 위험하다. 다만 클라우디오는 손에 불을 키고 안키고 성능이 달라지고, 12f 딜캐기 중엔 유일하게 불이 붙는 딜캐기이기에 12f은 이 기술로 딜캐하는 습관을 들이는게 좋다.

  • 홀리 에지 세이크리드 에지 (6LK / 달리는 중 LK) <호밍기>
통칭 강발, 발동 18F 상단, 발동 9F부터 점프 판정이 붙는다. 카운터 시 0타 스크류 유발기이면서 호밍기. 원래 중단이었으나[10] 시즌2에서 판정이 상단으로 변경되었다. 거의 입력과 동시에 하단을 회피하는 판정이 있으며, 이 기술 하나 때문에라도 클라우디오 상대로 감히 횡신을 남발하지 못한다. 끝거리에서 가드시키면 상대의 원투, 왼어퍼류가 헛치므로 컷킥을 준비하자. 막히면 상대에게 우선권이 완전히 넘어갔었지만 패치로 +0의 동등한 상황이 되었다. 대신 근거리에서 잘못 사용하면 잽이나 왼어퍼에 격추당하기 쉬우니 조심할 것. 기술을 끝에 히트시킨다는 느낌으로 쓰면 좋다. 콤보에서는 묵직한 대미지[11]로 주력 스크류기이며, 필드에서는 호밍능력과 대미지를 활용해서 상대방을 압박해나가는 기술. 단독 카운터 시 0타 스크류 유발이 되기 때문에 꽤나 아픈 콤보도 넣어줄 수 있지만, 상단으로 변경되어 안정적인 벽콤보 후상황을 만들어주거나 각종 하단, 상단 기술과 이지선다를 강요하던 과거와는 다르게 꽤나 활용하기 까다로워졌다.
클라는 66LK, 666LK 기술이 없어서 대시나 달려가는 도중에도 무리 없이 잘 나간다. 달리던 중 오른발을 누르면 우종이 아니라 취설(66RK)이 나가는 걸 생각하면 소소한 차이점. 물론 취설 쪽이 특이한 거다[12].

  • 어비스 브레이크 인투 더 어비스 (6RK)
클라 우종. 과거에는 이득이 2프레임밖에 안됐으나, 패치 이후 이득이 4프레임에 상대방은 강제로 앉은 자세가 때문에 굉장히 좋아진 기술. 쿄강발(6LK)의 상단 변경 이후 룩수리아(횡RK)와 이지선다는 사실상 이 기술로 걸어야한다. 카운터시에는 롤링 스피어(ak)나 아케디아(1LK)가 확정으로 들어간다. 클라우디오의 강력한 주력기 중 하나.

  • 크로스 스팅 크로스 암 스트라이크 (6AP) / 크로스 그레이브 크로스 암 임팩트 (6AP AP)
통칭 내장뽑기. 2타 딜레이 입력이 가능하며, 리치도 상당히 길어 어지간한 가드백이 발생하지 않는 한[13] 딜캐는 다 할 수 있다. 기본 자세에서는 별 의미 없는 기술. 맞춰도 클라우디오가 프레임 손해에, 1타 가드시 -18에 가드백도 없어 아는 사람에게는 자비없이 뜨고 2타를 사용해도 -14라서 딜캐를 아프게 맞는다. 하지만 스타버스트 자세에서는 콤보 시동기가 되는데, 2타 히트시 상대방이 날아가며 바닥에 처박힌 상태로 빙글빙글 도는데, 대시 후 스크류 이행이 가능하고, 막혀도 딜캐가 없다. 7시즌2부터 스타버스트 없이도 사용이 가능하지만 스타버스트가 아닌 상태에서는 콤보이행이 불가능하고 딜캐도 있다. 그러나 스타버스트 상태에서는 패치 이전 측, 후방 히트 시 그냥 날아갔던 것에 비하여 무조건 정축으로 돌려 콤보 이행이 가능해지면서 약간 상향.

  • 오버 스퀄 어보브 더 스톰 (6AK)
발동 17F, 상단. 큰 상단 돌려차기로 대미지도 25로 높고, 막혀도 +2로 이득이다. 히트시 엎어져 다운시키는데 아케디아(1LK)나 롤링 스피어(AK)가 확정히트 한다. 상대가 쿠마판다일 경우 대시 뒷무릎으로 건질 수 있다
8에서 대미지가 2/3이 되고 호밍기 속성이 삭제되었다.

  • 스카이 아크 스카이즈 아크 (3LP RP)
미겔의 더블어퍼와 비슷한 성능의 더블어퍼. 막히면 죽는 15프레임 중단 띄우기이다. 왼어퍼가 더블 어퍼의 1타이기 때문에 견제기로서의 성능은 상당히 처참하게 만들어놔서 따른 캐릭터 왼어퍼처럼 사용하지는 못한다. 때문에 왼어퍼 대용으론 뒷무릎을 사용하는 경우가 많다. 그래도 시계횡을 상당히 잡기 때문에 상대의 시계횡을 예측하고 쓰는 용도로 쓰라고 있는 기술이고, 호밍기가 발동이 빠르지 않기 때문에 그럭저럭 빠르고 막혀도 호밍기보다 후딜이 짧아 더 안전한 1타만으로 시계횡을 잡는 용도로 쓰인다. 판정도 상당히 낮다. 주구장창 1타만 쓰다가 갑자기 2타를 지르는 활용도 가능. 패치 이후 2타의 히트 후 딜레이가 감소되어 모든 캐릭에게 쿄강발(6LK)로 안정적인 스크류가 가능해졌다. 또한 뒷무릎 2타가 추가됨에 따라 연속적인 압박 능력이 감소하면서 뒷무릎 대신 왼어퍼 1타를 대용으로 쓰기도 한다.

  • 디스터브 피스트 카오스 피스트 (3RP)
발동 14F 중단. 클기원. 라스의 노킹(속칭 라기원)의 하위호환 기술로 카운터 시 콤보 이행이 가능하다. 시계횡을 꽤나 잡고, 막히면 -13으로 딜캐가 들어온다. 너무 자주 쓰지 말고 카즈야 기원권 같은 느낌으로 사용해야 한다. 차이점이 있다면 이 쪽은 호밍 성능이 없는 대신[14] 미묘한 상단회피가 존재한다.[15] 기원권류 기술들이 그렇듯이 '발동 프레임 빼기 10 프레임' 이상의 이득을 벌어놓고 쓴 뒤 상대가 뭘 내밀면 절대판정으로 무조건 기원권 쪽이 카운터 낸다. 일반적인 원투 기술들은 10프레임 발동인데, 위에서 말한 이득을 벌어놓고 쓰면 기원권의 발동이 10 프레임 이하가 되는것이나 마찬가지기 때문이다. 이는 모든 카운터 공콤 기술들에 해당되는 얘기다. 이말은 즉 클라는 5 프레임 이상의 이득이 있으면 클기원이 절대판정이 되는데, 그렇게 만드는 상황은 원잽 히트(+8), 원투 히트(+6), 뒷무릎 히트(+7), 레이지 드라이브 가드(+7), 왼컷킥 히트(+6), 이라 가드(+7), 기상 LPLP 히트(+8), 기상킥 히트(+5)가 있다. 물론 클기원 자체가 딜캐 있는 기술이니만큼 이득 얻었다고 남발해대면 딜캐에 맞거나 횡이동에 털린다. 보통 기원류 기술이 그렇듯이 오른손-클기원 식으로 살짝 불리프레임에 원투 유도하고 카운터, 상대 견제기 예측후 카운터 식으로 사용한다. 평범한 기원류 기술이지만 매직 리치와 매직 상단 회피로 상대방 입장에서는 뜬금 카운터를 발생시키는 상당히 좋은 기술. 다만 패치로 가드백이 줄어들어 원투도 안닿을 정도로 거리가 벌어지던 과거의 위용은 사라졌다.

  • 디스펠 매직 (3LK LP) <토네이도> / 디스펠 샷 디스펠 포스 (3LK RP)
미겔의 브러싱(3LK RP)과 같은 모션이다. 통칭 진군. 14프레임 딜레이캐치기로 중상 판정의 진군류 기술. 벽 콤보 단골 손님이다. 진군-클산고(2AP)가 일반적인 콤보고 후딜이 빨리 풀리는 진군-뒷무릎(4LK)으로 좋은 후상황을 얻어가기도 한다. 3LK LP(디스펠 매직)은 판정 중, 중으로 2타 히트 시 벽스턴을 유발하나 막히고 -12라 남발은 금물. 디스펠 샷이나 디스펠 매직 둘 다 1타 히트 시 2타 확정이고, 둘 다 1타 히트를 확인하고 2타를 사용할 수 있다. 시즌 2에서 디스펠 매직은 대미지가 상승하고 공중히트 시 띄우는 높이가 굉장히 높아져서 벽몰이용으로 크게 상향되었다.(컷킥-6LK-시계횡 66RK-4LK-3LKLP 이런 식) 시즌 3에서는 1타 맞는 것을 보고 2타를 아주 여유롭게 때려줄 수 있어 크게 상향되었다.

  • 미스틱 레이 (2LP RP) <토네이도>
8 신기술, 중 중 판정. 7의 공콤 스크류기였던 액시온 버스트(2LP RP)와 거의 비슷한 용도의 약하지만 판정이 괜찮은 토네이도 기술.

  • 그래비티 홀 (2RP RP)
8 신기술, 하 하 판정. 7의 그래비티 존 (2RP RP)과 비슷한 용도로, 스타버스트 대응이 없고 모션이 훨씬 더 티껍다. 다만 그래비티 존은 1타가 카운터나야 2타가 확정이었던 반면, 그래비티 홀은 1타 노멀 히트시에도 2타 확정이게 되어, 갉아먹는 기술로는 더 좋아졌다.

  • 2LK
왼짠발. 모션만 보면 브라이언의 청소부킥이나 알리사의 딥링크와 비슷하다. 어떻게보면 쿄의 앉아강발같이 보인다. 고로 상단회피 달려있는 좋은 하단이긴한데... 짠발류 주제에 막히고 -17이나 된다.[16] 물론 짠발이니만큼 대놓고 남발하지 않는 이상 보고 막는 사람은 거의 없다고 보면 된다. 7 초기에는 가드백이 어마무시해서 카즈야의 마신권 수준의 기상어퍼가 아니면 죄다 헛쳤기에 후딜이 이해가 가는 수준이었지만, 지속적인 패치로 인해 지금은 어지간한 기상어퍼는 다 잘 들어오게 되었다. 그래도 가끔 기상어퍼 짧은 캐릭은 헛치는 경우가 있으니 헛친 상대방에게 컷킥을 선사해주는 건 센스.

  • 수페르비아[17] (2AP or 뒤돈 자세 중 AP)
발동 13F, 클라우디오의 철산고. 원본인 폴의 철산고와 거의 비슷한 판정을 지녀 상단회피를 이용한 패턴성으로 이용되기도 하지만, 리치가 짧고 막히면 뜬다. 벽콤 마무리로 주로 쓰는데, 이 경우 그대로 넘어가서 벽에 몰리는 경우가 있기도 하지만 이 넘어가는 자세와 뒤자세에서 AP로도 나가는 것을 역이용하는 루트도 있다.(참조 영상) 여담으로 피격판정이 사라지는 유체이탈 버그가 존재한다.(참조 영상)

  • 트윈 클러 트윈 클러즈 (1RP LP or 앉아 RP LP)
발동 11F, 특중 판정. 더블 짠손류 기술인데 비슷한 기술들처럼 막히면 딜캐를 맞는다.(13 딜캐)

  • 아케디아[18] (1LK)
안나의 1LK를 그대로 베껴온 듯한 모션의, 카운터시 콤보 이행이 가능한 큰 하단기.[19] 주저앉는 모션은 느릴 듯 하지만 발동 6F부터 앉기 판정이 붙어 상단에 무적이 되는 괜찮은 상단 회피가 붙었는데, 대신 공격판정은 24F으로 꽤 느리다. 막히면 -17인지라 몇몇 캐릭터를 상대로는 뜨지 않는다. 특히 카즈미는 기상어퍼가 발동 18에 컷니가 짧아서 무슨 수를 써도 띄울 수가 없는지라 카즈미 상대로 꽤 유리하다. 다만 히트이득이 +1로 적은편이라 이후 심리전에서 그닥 좋지는 않다. 또 모션에 익숙해진 지금 어지간한 고수들은 다 보고 막는지라 마구 내밀기도 힘든 기술. 시즌3에서는 맞추고 이득이 +1에서 +3프레임으로 늘고 막히고 후딜도 -15로 줄어드는 등 크게 상향되었다. 기가스, 안나(..) 등 15프레임 기상어퍼가 없는 불쌍한 캐릭터들 상대로는 그나마 카운터나길 빌며 써볼만한 기술.

통칭 로하이, 발동 15F, 하 상 판정. 로하이들이 그렇듯 1,2타가 연속히트하고 히트해도 프렘은 그냥저냥인 ±0. 1타를 앉아서 막으면 상대가 실수하지 않는 이상 기상어퍼 맞고 뜨게 되나, 그렇다고 하단을 너무 아끼는 건 좋지 않다. 막히지만 않는다면 발동이나 대미지나 나쁘지 않으니, 이득프레임에서는 타이밍만 조금씩 꼬아가며 이걸로 과감하게 긁어주자.

  • 블루 문[20] (1AP) <토네이도>
8 신기술, 중단. 이펙트가 붙어 대미지가 괜찮아 보이지만 딱 20으로 이펙트가 붙은 마지노선 기술이라, 단타 토네는 스카이 리볼브(4RP)가, 필드 공콤 중에는 다른 토네이도 기술들이 더 낫다. 발동시 팍 숙이는 것이 거의 클라 컷킥 수준으로 판정이 낮아져 온갖 기술을 다 피하는 미친 수준의 회피력이 붙었다. 그리고 스타버스트가 있는 경우 가드시 -3으로 딜캐가 없어지고 0타 토네이도 시동기가 된다.

  • 스톰 배니시 배니싱 스톰 (4LP) <호밍기>
통칭 소금 뿌리기, 뒤왼손, 허민기. 꽤나 패치를 많이 받은 기술인데, 과거에는 준수한 발동속도에 노딜 중단 + 카운터시 콤보이행 + 벽꽝기 + 호밍기라는 무지막지한 스펙을 가지고 있었으나[21], 한 차례 패치로 가드시 -12프레임으로 변경되었고, FR에서는 카운터나도 콤보이행이 되지 않게 된 대신 딜레이캐치를 맞지 않게 되었다. 발동속도도 그리 느리지 않은 데다가, 리치도 꽤나 길고 매직같은 상단회피가 있어서 어지간한 원투는 중거리에서 우습게 씹고 때릴 수 있으며 히트백이 길고 벽꽝 판정이 상당히 후해서 벽에서 약간 떨어져 있는 상대도 벽꽝이 가능하다. 단점이라면 상대방 옆구리를 후려갈기는 모션이라 상대방이 벽을 등지고 있어도 반시계 방향으로 축이 틀어져 있으면 벽꽝을 시키는게 아니라 상대방을 벽에서 탈출시켜주는(...) 기이한 광경을 볼 수 있다. 시즌3에서는 가드 시 -9에서 -5가 되었고, 헛쳤을 때 경직 또한 줄었으며 대미지도 20에서 25로 증가하여 이 게임에서 손에 꼽을 만한 최강의 중단기 중 하나이자 호밍기 중에선 게임 내 원탑으로 쳐도 부족할 게 없는 기술. 리치 긴 상단회피노딜벽꽝중단 호밍기라는 사기적인 스펙으로 필드에서나 벽에서나 필수적으로 쓰이는 클라우디오의 밥줄.

  • 스카이 리볼브 스피닝 스카이즈(4RP) <토네이도>
히트 시 스타버스트로 이행되는 14프레임 상단기. 딜레이캐치 용도로 자주 쓴다. 대미지가 높아서, 스타버스트를 이미 가지고 있는 상태에서 컷킥이나 더블어퍼를 맞췄을 경우 콤보 첫타로 많이 쓴다. 4RP - LP - 66RK - 4LK - 2LPRP - 번너클이 국콤 루트. 스타버스트를 가진 상태에서 1타 스크류 이후 콤보를 변형하는 데 쓸 수도 있다. 1타 스크류 이후 깊게 대시해서 4RP - LP - 66RK - 2AP 정도. 레이지 드라이브 - 6LK 스크류 이후 최대대미지 루트이기도 하다. 벽스턴 이후 백대시나 횡을 연결해서 사용하면 재벽꽝을 노릴 수도 있다. 또한 스타버스트 상태에서 히트시켰을 때, 후상황이 굉장히 좋아 상대의 모든 발악을 9AK가 퍼올리며, 이를 의식한 상대가 가만히 누워있는다면 AK로 대미지를 줄 수 있다.

  • 인텐스 코어 버닝 코어 (4LK) / 크레센트 힐 (4LK n LK)[22]
뒷무릎. 클라우디오의 왼어퍼는 일반적인 왼어퍼가 아니라 더블어퍼 1타이기에 견제기가 아니고 이 기술이 왼어퍼를 대신한다. 리치가 상당히 짧아 백대시를 잘 잡지 못하며 가드시 -4에 히트시 +7로 히트시 이득은 좋아도 가드시 불리해서 평범한 왼어퍼처럼 쓰기는 좀 힘들지만 가장 빠른 중단이 이것뿐이라 왼어퍼 대용으로 쓰이는 기술. 장점으로는 레이지 상태에서 카운터시 이펙트가 터질 정도로 일반적인 왼어퍼류보다 좀 대미지가 높고, 관절기이기에 기스, 리로이를 제외하면 반격기에 걸리지도 않고, 타점이 매우 낮기 때문에 누워서 게임하는 캐릭터들을 쉽게 퍼올려줄 수 있다. 대표적으로 에디의 기상 LP LK를 가드하고[23] 바로 사용하면 그대로 퍼올린다. 판정이 굉장히 좋아 대시 뒷무릎을 사용할 경우 양횡을 잡을 정도이며, 가드 후 프레임은 불리한데 클라우디오 캐릭터 판정은 이상해져서 그대로 클산고나 컷킥을 지르면 클라우디오의 상체판정이 실종되는 괴랄한 상황이 발생해 이런저런 패턴성으로도 종종 쓰인다. 그 외에는 진군-4LK 등 후상황을 챙기는 벽콤에도 쓰이는 기술.
시즌 3에서 후속타 lk가 생겼는데, 카즈야의 좌종과 비슷한 모션에 카운터 시 콤보가 확정이다. 1타 막아도 2타를 딜레이 없이 사용한다면 횡으로 피할 수 없으며, 막히고 -12에 1타 카운터 시 2타까지 확정. 표면적으로는 상향이나 플레이 스타일에 따라서는 간접적으로 너프가 되기도 한 변화인데, 뒷무릎의 미묘한 상단회피로 뒷무릎 이후 바로 뒷무릎을 다시 눌러 역으로 상대를 압박하고 들어가는 짓을 못 하도록 막아놓은 조치. 클라 캐릭설계가 개싸움에 약하고 번너클 등 길고 강한 기술들을 이용해 원거리 싸움을 벌이도록 설계된 캐릭인데, 이런 기본기 압박은 설계의도와 어긋나기에 변화는 줘야 했지만 뒷무릎 자체를 너프먹이는 건 너무 가혹하기에, 카운터시 콤보라는 하이리턴을 줄 테니 대신 12딜캐 정도의 가벼운 리스크는 감수하라는 것. 카즈야 마종루 66rk로 웨이브우종을 막아놓은 것[24]과 비슷한 조치로 저계급에서는 상향, 고계급에서는 플레이 스타일에 따라 관점이 갈릴 수 있다. 이 때문에 근거리 중단기를 뒷무릎 대신 왼어퍼 1타만 사용하는 쪽으로 넘어간 유저들도 있다. 하지만 심리전을 잘 굴리기만 하면 대회에서도 2타 카운터가 뻥뻥 터지기 때문에 결국에는 꽤 유용한 버프라고 볼 수 있다. 애초에 근접전에서 활용하기 워낙 좋은 빠른 중단기에 달린 2타 중단 파생기인데, 바로 누르면 횡으로 못 피하고 2타에 딜레이도 줄 수 있으며 후딜도 겨우 -12짜리인데 카운터 시동기인 건 상당히 밸류가 높은 기술이기 때문.

  • 플래시 레이 샤이닝 윈드 (4RK LP) <가드 대미지>
발동 17F, 중 상 판정. 2타가 상단이라 막히면 -8로 안전, 히트시에는 뺑글이 판정. 2타는 딜레이가 되지만 딜레이를 주면 연속히트하지 않으며 카운터시에는 딜레이를 적당히 주면(최대로 주면 가드됨) 연속히트한다. 2타는 공중에서 맞으면 스크류되므로, 길고 안전한 스크류로도 쓰인다. 필드에서 괜히 2타 중단과 섞어 쓴답시고 난사하는 유저들도 간간히 있으나 콤보 맞기 딱 좋다.

  • 샤이닝 레이 (4RK RP, ⭐ 스타버스트 켜짐) <히트 발동기>
뒤차기 후 오른손 장타. 1타와 2타 사이에 짧은 딜레이 입력이 가능하다. 국콤에서 콤보 마무리용으로 쓰며 히트시 스타버스트 자세로 자동 이행. 발동은 17프레임으로 보기보다는 빠르다. 시즌2 이후 1타 히트 후 딜레이 없이 사용시 2타 확정이 되었고, 대신 12프레임 딜캐가 들어오도록 바뀌어 리리 피콕왈츠 같은 리치 긴 벽꽝기로 용도가 바뀌었다. 이로 인해 강력한 붕권벽력장 딜캐가 생긴 건 큰 메리트.

  • 샤프트 레이 액셜 레이 (4RK LK) <2타 호밍기> / 아바리티아[25] (4RK LK RP)
2타 히트 여부를 불문하고 확정 히트하지 않는 3타 띄우기가 나가고 스타버스트가 사라진다. 다만 상대의 뒤를 잡을 경우 3타까지 쭉 히트하고, 뒷무릎으로 건지면 축이 정축으로 돌아가게 된다. 킹의 스프링킥이 눈앞에서 빗나가는 등 상대의 뒤를 잡는 경우가 종종 있는데, 손에 불이 있다면 이걸 사용해서 태워주면 된다. 시즌2에서는 스타버스트가 없을 때에도 3타가 발동되게 되었다. 불이 없을 시엔 콤보는 들어가지 않고 멀리 날아간다. 진군-클산고의 경우 벽콤 후 상대와 자리가 뒤바뀌는 경우가 있어 시즌1에서는 원투-쿄강발로 콤보를 넣는 경우가 많았는데, 시즌2에 들어 쿄강발이 벽콤으로 안 들어가게 된 후 대신 벽콤용으로도 쓰이는 기술. 그와 별개로 스타버스트 상태에서 사용할 경우 엄청난 바닥뎀을 자랑한다. 벽콤으로 사용시 축이 틀려있으면 3타가 헛치거나, 조금이라도 높게 걸려있으면 막타가 바닥뎀으로 들어가지 않는 경우가 있다. 하지만 축이 많이 틀어진 게 아닌 이상, 2타에 살짝 딜레이를 줘서 쓰기만 하면 3타가 안정적으로 바닥뎀으로 들어간다. 알 만한 사람은 다 아는 노하우이므로 꼭 숙지해서 대미지를 손해보지 않는 것이 좋다.

  • 루나 레이 (4RK RK) <토네이도>
8 신기술, 중 중 판정. 긴 밀어차기 후 온몸 비틀며 컷킥을 쓰는 펭의 용보승운(6LK RK) 비슷한 기술. 1-2타 연속히트하지 않으며, 2타 지상히트시 컷킥처럼 띄우고, 2타 공중히트시 토네이도된다. 판정이 길어 안정적으로 토네를 시켜주지만 딜은 좀 낮다.

  • 저지먼트 클러 (4AP) <파워 크러시>
발동 22F 중단. 발동 8F부터 파워 크러시 판정이 붙는다. 막히면 -13. 히트시 폴 꿀밤(6AP) 맞은 것처럼 다운되므로 벽에서는 벽꽝도 되긴 한다. 횡추적은 전혀 없지만 모션상 반시계 횡신은 약간 잡는다.

  • 이터널 문 (4AK) <호밍기>
발동 29F, 중단. 단편류 기술로 뒤로 빠졌다가 나오며 돌려찬다. 희귀하게 단편류 기술중에 호밍기와 월바가 붙었으므로, 벽과 거리를 봐서 노려볼만하다. 이쯤되면 가드 시 -15 이상인 게 보통인데, 의외로 -14로 막고 띄울 수 있는 캐릭은 몇 안된다.
8에서 월바가 삭제되었다.

  • 갤럭시 임팩트 빅 뱅 (4RP+LK)[26]
중단 가불기. 대미지도 60으로 낮은편인데 발동이 좋은 것도 아니고 모션상 타격전에 일찌감치 팔을 뻗으므로 카운터도 잘난다. 횡도 전혀 못잡고 리치도 짧다. 가불기중 온갖 구린 것은 다 붙여 놓은 쓰레기 예능기.


  • 미티어 스톰 (7 or 8 or 9RP, ⭐ 스타버스트 켜짐) <히트 발동기>
8 신기술, 중단. 7의 미티어 슬래시(9RP)와 거의 같으나 이건 스타버스트가 켜지고, 히트 발동기이기도 하다.

  • 그라운드 엔드 노바 그라운드 슬래시 노바 (7 or 8 or 9LK) <가드 대미지>
발동 23F 중단. 발동 9F부터 점프 판정. 흔한 점프후 찍는 발차기. 닿으면 상대를 앉히고, 막히면 +2, 히트시+7, 카운터 히트시 공콤이 되게 띄운다.

  • 스카이 엔드 노바 스카이 슬래시 노바 (7 or 8 or 9RK)
발동 15F 중단, 컷킥. 제노사이드 커터와 모션이 똑같다. 시전 시 특유의 기합소리인 "땋!"과 함께 상대를 높이 차올린다. 발동 9F부터 점프 판정이라 하단을 피하는 것은 일반적인 컷킥과 동일한데, 거기에 더해 보통 컷킥을 잘 격추하는 원투같은 상단도 우측 짤을 보면 알 수 있듯 모션상 상단이 텅비어 잘피한다. 잽보다 느린 상단류는 잘 피하는 데다가 엄청나게 긴 리치와 밑바닥부터 쓸어올리는 넓은 판정으로 판정싸움에서 잘 지지 않는 게임내 최상급 컷킥 중 하나. 횡도 잘 잡는 편인데, 흔히 클라 컷킥은 시계횡으로 피해야 한다고 하는데 정확히 말하자면 시계횡보 쭉 땡겨야 피해진다. 리리나 알리사 같은 캐릭이 아닌 이상 시계횡신도 거의 다 잡아낸다. 7오리지널 초창기엔 붕권딜캐까지 가능한 리치였으나 지속적인 너프로 리치도 많이 줄어들었고 판정도 약화되어, 대놓고 잽을 피하겠다는 목적으로 사용하면 거의 격추당한다고 보면 된다. 9월 패치 이후 바닥에서 맞으면 상대방이 뒤집어져서 넘어지게 바뀌어 취향에 따라 벽콤 마무리로 사용 후 후상황을 이어나갈 수도 있다. 시즌3에서는 리치가 소폭 증가하였다.
이펙트가 나와서 굉장히 아파보이는데 물론 공콤을 얻어맞으므로 아픈 기술이 맞기는 하지만 이 기술 단일 대미지는 13으로 여타 컷킥보다 오히려 약간 낮은 편이다. 폴 기상킥 등과 더불어 대미지가 20 미만인데 이펙트가 터지는 예외적인 기술들 중 하나.

FR에서 추가된 신기술. 브루스의 9AK같은 점핑 더블 니.[27] 주로 벽으로 몰 때 사용하며 막히면 -11프레임이므로 필드에서는 봉인. 1타 스크류 국콤[28]에서 쓸 때는 마지막에 앞오잽 - 샤이닝 레이에서 오잽 다음에 샤이닝 레이 대신 써주면 되고, 4타 스크류 국콤[29]에서 쓸 때는 스크류 이후에 달려가서 써주면 된다. 앞의 루트들은 FR 시절 루트이고, 시즌 4까지 발견된 새로운 콤보 루트들에도 다 마무리 기술로 쓸 수 있으므로, 안전하게 벽에 붙이는 용도로는 훌륭한 성능이다. 발동은 20f로 느리지만 판정이 매우 낮아서 패치전 샤오유 가위차기를 퍼올릴 수 있는 등 퍼올리기 용도로도 쓰기 괜찮은 기술. 1타 공격판정이 나온 후부터 점프 판정이 붙으므로 하단 회피용으로는 쓸 수 없다.

  • 딜레이 라이징 토 킥 딜레이드 라이징 토 킥 (9nRK)
기술이름이 붙은 공용 기술, 소점 컷킥.


  • 듀얼 건 듀얼 건즈 (66RP RP or 앉아 3RP RP)
파이널 저지 브링어 오브 저스티스 (66RP AP or 앉아 3RP AP, ⭐ 스타버스트 켜짐)
번너클 삑사리로 많이 나가는 기술. 바닥을 부수는 데 주로 사용한다. 번너클 삑사리로 이게 나갈 경우 빠르게 RP나 AP를 눌러서 후속타를 써 주는 게 좋다. 1타만 가드될 경우 뜨기 때문. 패치 이후 AP는 불이 켜지지 않게 된 대신 벽바운드기로 변경되었고, RP가 스타버스트 이행기로 변경되었다. 발동이 14F로, 서서는 대시 커맨드 문제로 최속 15F으로나 쓸 수 있고, 앉은 상태에서는 14F으로 발동이 되므로 여러 딜레이 캐치 기술로의 용도로도 사용가능.
8에서 파이널 저지의 월바 속성이 삭제되었다.

  • 인비디아[30] (66RK or 달리는 중 RK)
통칭 취설[31], 발동 15F 중단, 발동 11F부터 점프 판정. 콤보 연계용 혹은 번너클과 이지를 거는 용도로도 쓰인다. 거리를 좁히기 위해 돌진기로 쓰기도 하지만 돌진류 기술들이 그렇듯이 횡에는 약해서 너무 남발은 못한다. 히트시 멀리 떨어져나간다. 일반적으로는 콤보시동기 이후 쿄강발을 쓰지만, 벽몰이를 하거나, 더 대미지를 뽑고 싶다면 더블 어퍼 외에는 취설로 후속타를 시작하는게 대미지를 제일 많이 뽑는다.
8에서는 맞은 상대가 넘어지지 않는데... 카운터 히트시에는 원투가 확정타로 들어간다!

  • 이라[32] (666RP or 달리는 중 RP, ⭐ 스타버스트 켜짐) <히트 발동기> <가드 대미지>
통칭 번너클 혹은 공참손. 테리 보가드의 번 너클의 패러디 기술로 가드 시 7~8프레임 이득. 히트 시 스타버스트 자세로 이행한다. 공참각류 기술이지만 상단이라 상대방이 예상하고 앉으면 그대로 공중 콤보 한 사발이 들어오니 다른 중단 기술과 적절한 배분이 필요하다. 대미지는 엄청나게 강력해서 한 대 맞으면 체력 1/5이 그냥 시원하게 날라가고, 레이지 때는 레이지 아츠 뺨치게 많이 뺀다.[33] 클라우디오가 푸짐하게 욕먹게 된 원흉 2. 공참각류 기술이라 당연히 발동 3F 점프 판정이 붙어 하단 무적이 된다. 다만 상대가 쓰러져있을때 쓰면 그대로 넘어가버린다. 상단임에도 타점은 낮아 낮은 자세는 어느정도 잡아내는 편[34] 엄청난 깡뎀으로 콤보 막타에도 자주 쓰이며 커맨드상 횡도 좀 잡으며[35] 판정도 강력한 최상급 돌진기. 필드에서는 취설과 섞어 이지선다용으로도 쓰이는 최주력기 중 하나. 사용시 취설과의 조합이 필수적이다. 워낙 자주 사용되는 기술이라 대부분의 사람들이 멀리서 클라우디오가 달려오면 앉아버리기 때문에 중단을 충분히 깔아두거나, 근너클을 익혀서 4lk사거리 정도에서 뿌릴 수 있을 정도로 숙련이 필요하다. 시즌 4에서는 66AP라는 훌륭한 중단기가 또 추가된 터라, 대시하는 것만 보여도 번너클, 66AP, 취설 등 선택지가 워낙 많은 터라[36] 상대가 발작을 일으키는 모습을 볼 수 있다.

  • 기합 모으기 気合溜め 기 차지 (AP+AK)
기모으기, 철8에서 기술표에 들어왔다.

  • 10단 콤보 (RP LP LK LP RK LK RP RK LK RP)
5타가 하단. 7타 히트시 상대가 뜨고 클라는 스타버스트가 켜지며, 10타는 스타버스트가 없으면 나가지 않는다.


  • 디그니티 쇼크 노블 스텝 (기상 LP LP)
발동 12F 중 상 / 중 중 판정. 전자는 통칭 야레야레(..)라 불리며 처음 출시때부터 존재했고 기상딜캐기로 사용.

  • 말레픽 드로 Malefic Draw (기상 LP RP) <토네이도>
8 신기술, 중 중 판정. 미스틱 레이(2LP RP)와 거의 같은 토네이도 기술

  • 실비아 Sylvia (기상 RP, ⭐ 스타버스트 켜짐)
기상 어퍼. 띄우는 높이도 높지 않은데 후딜레이도 크고(-14) 타점도 겉보기보다 높은 데다,[37] 기본 자세일 경우 스타버스트로 강제 이행하므로 첫타는 뒷무릎을 사용한다.[38] 대미지가 컷킥 시동보다 좋은 편이라, 큰 하단을 가드하고 딜레이캐치 기술을 고를 여유가 된다면 컷킥보다는 이쪽이 나을 수 있다. 큰 후딜답게 리치와 대미지는 좋은 기술. 거의 딜캐 용도로만 사용되는 것을 생각하면 기상어퍼로서는 좋은 축에 속한다.

  • 윈드 랜스 피어싱 윈드 (기상 LK)
16 발동 중단. 막히고 -8이라 안전하다. 아케디아나 스타버스트 중 2RP RP를 맞춘 후 횡 쿄강발이 삑나면 나가는 기술. 한 차례 패치 이후 이게 나가도 뒷무릎 등으로 건질 순 있어서 실수해도 콤보를 통으로 날릴 일은 없어졌다.

  • 홀리 스매시 (기상 RK)
8 신기술, 중단. 그냥 7과 같은 기상 RK인데 이름이 붙었다.

  • 룩수리아[39] (횡 이동 중 RK)
미겔의 힐업(1RK)과 같은 모션이며 하단기가 부실한 클라우디오의 빛과 소금 같은 하단기이자 유일한 횡 기술. 대미지는 꽤나 아픈게 막혀도 고작 -11로 들어오는거라곤 기상킥이나 짠손 밖에 없다. 이걸 어느정도 심어놓고 나면 횡만 쳐도 상대가 하단을 의식하는데, 이때 웃으며 각종 중단기를 날려주자. 보통 딜캐 없는 호밍기 4LP로 이지를 거는 편. 횡을 치는것만으로 상대에게 압박을 줄 수 있는 것이다. 대미지도 좋고, 무엇보다 히트 이득이 +3이나 되는고로 기원권이나 포쓰리같은 카운터기를 깔아놓기에도 적합하다. 커맨드가 횡이동이다보니 자체적 횡보정이 어느정도 되는건 덤. 클라 하단기 중에서 상단회피가 없는 몇 안 되는 기술이나 이 스펙에 그것까지 바라면 과한 욕심이다. 시즌 2에서는 카운터 히트시 상대가 쓰러지게 되고 거리가 너무 멀지 않으면 AK나 대시 1LK가 확정히트한다. 시즌3에서는 이득이 +6으로 상향되면서 더욱 심리전이 강해졌다. 특히 상대를 벽에 몰았을 때는 백대시 등으로 피할 일도 없으므로 디스펠이랑 4LP와 같이 써 주면 철권 7 최상위권 수준으로 악랄한 클라의 벽 공방이 완성된다. 앉거나 횡 치려다가 중단에 맞아 죽거나, 굳어서 아픈 하단에 긁히며 서서히 죽어가든가의 시나리오. 벽 앞에서 카운터가 나면 4RK 파생기로 추가타를 넣거나 벽 파괴가 가능하다. 추가적으로 연구된 추가타가 있지만 실전에서 사용은 사실상 불가능하다.[40]


스타버스트 강화기
일종의 버프 같은 종류로, 특정 기술을 히트시키고 나면 "Osserva(보아라)."[41]라는 기합이 들어간 대사와 함께 오른손에 푸른빛이 난다. 스타버스트 상태가 되면 스타버스트 전용기를 쓸수 있는데, 이 전용기는 기존 기술의 강화인 것도 있고, 아예 새로이 쓸수 있어지는 기술들도 있다. 강화기들은 부가적인 기능이 생기고, 새로 생기는 기술들도 하나같이 사기적인 성능을 지니고 있기 때문에 클라우디오 운영의 핵심은 이 스타버스트 상태를 켜는 것부터 시작한다고 볼 수 있다

[ 철권 7만의 스타버스트 설명   펼치기 / 접기 ]
클라우디오의 컷킥 국콤이 58대미지로 그리 세진 않은 축에 속함에도 불구하고 단순한 컷킥 한방 이상의 가치를 지니는 이유도 컷킥 국콤이 스타버스트를 켜는 가장 무난한 루트 중 하나이기 때문이다[1]. 또한 12딜캐 14딜캐가 각각 스타버스트 상태를 이행하기 때문에 고단으로 올라가기 위해선 12, 14딜캐를 칼같이 하는 연습도 중요하다. 위로 올라갈수록 컷킥과 이라와 같은 주력기들이 막 써서는 통하지 않게 되므로 대미지 싸움에 좀 더 신경써야 하는데, 고성능 중단기들의 활용과 눈치껏 긁는 하단이 기본적인 심리를 굴리는 토대라면 스타버스트는 순간적으로 화력 싸움에서 상당한 우위를 점하게 해 주는 클라우디오만의 변수 창출 요소. 콤보에 활용하면 기본적으로 10 전후의 대미지 상승을 기대해볼 수 있으며, 나아가 내장뽑기나 그래비티 존(2RP RP) 카운터는 순식간에 게임을 터트릴 수 있는 시동기.

일반적인 상태에서 콤보 중에 스타버스트 이행 기술을 쓰면 전용모션 때문에 행동 불능이 되어 콤보는 물 건너가게 된다. 하지만 역으로 생각해보면 스타버스트가 켜진 상태에서는 이행 기술을 써도 모션 발동이 없으며, 이는 콤보에 스타버스트 이행 기술을 쓸 수 있게 되는것을 의미한다. 이를 통해 콤보의 난이도를 낮추거나 대미지가 더 강력한 콤보를 만들 수 있다. 4RP가 대표적이며, FR에서 추가된 스타버스트 스크류기인 2LP RP를 이용한 콤보는 통상 국콤보다 대미지가 확실히 강하다. 이런저런 상향과 하향을 겪었으나 스타버스트 콤보만큼은 7FR부터 지금까지 눈물나게 아프다.물론 기캐의 기콤과 비교하면 섭섭하다

시즌 2에서는 스타버스트의 개념이 바뀌어 스타버스트일 때만 가능하던 기술들 대부분이 불이 없는 상태에서도 사용 가능하게 되었지만 성능이 낮은 다운그레이드 버전들이며, 불이 들어왔을 때 해당 기술들이 강화되는 형식으로 변경되었다.

대표적으로 쓰이는 콤보는 이 정도. 어떤식으로 때리든 전부 띄우고 한방이 강력한 4RP를 바로 쓰거나, 스크류를 대미지가 강한 2LPRP로 주는게 핵심이다.
  • 컷킥/3RP 카운터 - 4RP - LP - 66RK - 4LK - 2LP RP - 번너클
  • 기상어퍼/더블어퍼 - 4LK - LP - 66RK - 4LK - 2LP RP - 번너클
  • RK LK 카운터 - 시계 대시 4RP - LP - 66RK - 2AP

'... 버스트'같은 기술명은 기존 기술의 강화 형태고, 버스트가 안붙은 기술은 스타버스트 상태에서만 쓸수 있는 기술이다.

  • 아우로라 팍툼[42] (스타버스트 중 RK RP) <토네이도> <가드 대미지>
8 신기술, 상 특중 판정. 클라 시프트. 2타는 장풍처럼 빛을 쏘아 보내는데 화면 끝-끝거리에서는 닿지 않는다. 횡을 치러나 점프하면 2타를 피할수 있는데, 횡 타이밍에 따라 잘 안피해지는 경우도 있고, 2타를 공중에서 맞으면 토네이도가 되어버려 클라가 달려와 번너클을 써버리는 경우도 있다.

  • 크로스 암 임팩트 버스트 (스타버스트 중 6AP AP) <가드 대미지>
중 중 판정. 16F 발동 공콤 시동기. 1-2타 연속히트한다.

  • 미스틱 레이 버스트 (스타버스트 중 2LP RP) <토네이도> <가드 대미지>
8 신기술, 중 중 판정. 1-2타 연속 히트하고 상대는 다운된다. 공중에서 맞추면 토네이도.

  • 블루 문 버스트 (스타버스트 중 1AP) <토네이도> <가드 대미지>
8 신기술, 중단. 원판 기술은 지상에서 히트시 날려버리나, 강화형은 바로 토네이도를 시킨다. 공콤중에 쓸때는 4RP가 대미지가 같고, 히트 게이지도 안써서 더 낫다.

  • 아바리티아 버스트 (스타버스트 중 4RK LK RP) <가드 대미지>
중 상 중 판정. 1-2타는 연속히트하나 3타는 아니다. 3타를 맞으면 튕겨져 뜨므로 공콤을 넣을 수 있다. 뒤잡았을 때 쓰거나, 고대미지 벽콤으로 쓴다.

  • 아니마[43] (스타버스트 중 666AP) <가드 대미지>
8 신기술, 상단. 깡딜 55를 자랑하는 온몸 비틀며 번너클. CNT 기준으로 막아도 어마어마한 가드 대미지를 준다.

  • 말레픽 드로 버스트 (스타버스트 중 기상 LP RP) <토네이도> <가드 대미지>
8 신기술, 중 중 판정. 2LP RP의 강화형과 비슷하다.


기본 왼 / 오른 잡기. 35 대미지.
오른잡기는 폴의 오른 잡기 후처럼 클라도 같이 눕는데 기상하단킥을 서로쓰면 클라가 보통은 이기는 편. 성공시 상대와 자리가 바뀌며, 상대가 풀어도 상대를 오른쪽 뒤로 밀어내므로 벽에 몰렸을때 쓸만하다.

  • 아발란치 스로 (상대의 왼쪽에서 잡기) / 보이드 플레이[44] 프레이어 인투 더 보이드 (상대의 오른쪽에서 잡기)
서든 섀도 (상대의 뒤쪽에서 잡기)
기본 왼 옆잡기 / 오른 옆잡기 / 뒤잡기. 대미지는 45 / 40 / 50. 오른 옆잡기는 전무후무한 잡고 나서 앉은 자세가 되는 잡기긴 하지만.. 뭐 전혀 쓰잘데기가 없다. 횡으로 상대 옆구리를 잡았으면 컷킥-쿄강발-번너클이나 4RK 3타나 써주자.

  • 굴라[45] (9AP)[46]
커맨드 양잡.[47] 40 대미지. 철권에서는 흔치 않게 발버튼으로 발동하는 잡기다. 모든 캐릭이 양잡 하나씩은 들고 나오는지라 클라 역시 예외 없이 받은 기술이고, 잡기를 잘 못 푸는 상대라면 역시 예외 없이 날먹(..)이 가능. 기본잡기는 하향먹어서 너무 쉽게 풀리고 커맨드도 적당한 거리에서 한번씩 써 주기 좋다. 풀면 자리는 안 바뀌고 거리가 벌어지며 상황 리셋이니 압박을 탈출하고 거리를 벌 목적으로도 나쁘지 않다. 이 기술 이후에 상대가 바로 기상한다면 최속 번너클이 확정이다.


  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
벽을 차고 점프해서 찍어찬다. 발동 5F부터 점프 판정, 발동 8~13F중 무적판정이 붙는다. 가드시 ±0.


5. 삭제된 기술[편집]


  • 레이지 아츠 (레이지 상태에서 3AP)
Il mio potere![48]
7의 레이지 아츠, 중단. 왼팔로 복부를 때려 기절시키고, 오른팔로 적을 띄운 뒤(스카이 아크의 2타) 빛의 화살을 발사한다. 평범한 레아인데, 리치가 매우 짧은 축에 속해서 폴이 왼어퍼 스웨이를 이행할 경우 왼어퍼맞고 레이지 아츠가 헛치는 기적을 볼 수 있다. 그리고 붕권 맞고 사망 대부분 레이지 아츠가 그렇듯 막히면 죽으니, 타이밍을 잘 맞추는 것이 중요하다. 콤보 막타에도 들어가고, 그냥 스탠다드한 성능의 레이지 아츠.

  • 레이지 드라이브 (레이지 상태에서 4RK RP 6, ⭐ 스타버스트 켜짐)
7의 레이지 드라이브기존의 샤이닝 레이 이후 6으로 발동하는 레드. 패치 이전에는 샤이닝 레이 이후 66 입력으로 발동시킬 수 있었다. 발동시 샤이닝 레이 이후 후딜레이가 캔슬되며 이후에는 가드/히트를 불문하고 스타버스트로 이행한다. 히트 시 콤보를 연결할 수 있고[49], 필드에서 가드시킬 경우 클라우디오가 +7프레임의 우선권을 갖는다. 스탠다드한 이지선다류 레이지 드라이브가 다 그렇듯 히트시 콤보이행, 가드시 이득프레임을 가져오지만 시동기인 샤이닝 레이(4RK RP)가 철권에서 손꼽힐정도로 리치가 긴 기술이라는게 장점.


  • LK
7의 기술, 상단. 발동 12F. 이름 없는 기본기. 히트시 -1, 가드시 -6, 카운터 히트시 다운되는데 가까우면 짠발(2RK)이 겨우 들어간다. 벽근처라도 벽꽝은 안된다. 별 의미없는 기본 LK 중에서는 꽤 쓸모가 있는 편으로 공중에서 맞으면 벽걸이 잘되게 빙글빙글 돌고 후딜도 짧아 헛쳐도 안전한편에 대미지도 20으로 높은편이라 강벽꽝 이후나 바닥을 깬 직후 재벽꽝 용으로 쓰고, 공콤중 스크류 소모없이 1타 세게 때려서 벽에 붙이는 용으로 쓸수 있다. 벽앞 한정으로 룩수리아(횡 RK) 카운터 히트시 짧은 대시 후 사용하면 낮은 재벽꽝이 가능하다.팁글 참조[50]

  • 그란 생션 Gran Sanction? (2LP RP)
7오리지널의 기술. 중 하 판정이며 공중에서 히트 시 기가스의 기판쾅쾅마냥 2타가 바닥뎀으로 맞는다. 그러나 기본적으로 2타 대미지가 세지 않아서 콤보 마무리로 쓰기도 애매했던 기술.

  • 액시온 Axion (2LP) / 액시온 버스트 (2LP RP, 스타버스트 중 2LP RP) <스크류>
7시즌1~7끝의 기술, 중 중 판정. 스크류 유발기.[51] 주로 기상 어퍼로 상대를 띄우는 콤보에서 사용된다. 이전에는 기상 어퍼 이후 뒷무릎-앞투잽의 반복 이후 쿄강발로 스크류를 넣는, 레버 조작에 익숙치 않으면 삑사리가 많이 나는 콤보가 쓰였지만 액시온 버스트 한 방으로 대미지와 난이도를 잡을 수 있게 되었다. 2타 리치 판정이 생각보다 길다. 또한 필드에서 가드시킬 시 +8F의 이득을 가져올 수 있어 유용한 기술. 필드에서 1타 히트시 2타 확정인데다가 벽꽝을 유발하기 때문에 손에 불이 켜져있고 상대방을 벽에 몰아뒀다면 질러 볼 만하지만 2타가 반시계를 조금만 쳐도 아주 잘 피해지니 주의.(vs클라 미세팁 참조)

  • 그래비티 포인트 (2RP) / 그래비티 존 (2RP RP, 스타버스트 중 2RP RP)
클라 손나락. 펭 웨이의 기판치기 비슷하게 하단을 두번 긁는다. 스타버스트가 없을 때 2타 히트시 서로 프레임 득실은 0 클라는 앉은 자세. 스타버스트 있을 때 2타 히트시 상대방을 넘어뜨리고 콤보 시동이 가능하다. 익숙해지면 1타 히트시에도 2타를 보고 막을 수 있어서 무작정 생으로 쓰면 재미를 보기는 힘들다. 대신 발동이 빠르고 주저앉아 쓰는 모션덕에 상단회피가 있으니 상대의 상단을 유도해서 카운터를 내는 용도로 잘 써보자. 1타 히트 시에도 2타를 방어할 수 있지만 1타가 카운터로 히트하면 2타를 방어할 수 없어서 기모으기 패턴으로도 사용할 수 있다. 본래 스타버스트 자세가 아닐 땐 1타만 발동되고, 스타버스트 자세에서만 2타가 사용가능한 기술이었으나 시즌2에 들어오며 불 없이도 2타를 사용가능하게 되었다.
1타의 발동이 빨라 보고 가드할 수 없고, 2타 히트시에도 약간 불리하지만 가드당해도 -11로 기상킥밖에 들어오지 않는다. 대미지는 심심한 편이지만 사용후 클라우디오가 앉은 자세라 심리전이 가능하다. 2타 이후 클라우디오의 모션이 상대방의 기술을 회피하기 좋은 상태라 기상킥 등이 헛치는 경우가 잦다. 이걸 이용한 2RP RP 이후 컷킥은 국민패턴.

  • 노바 익스플로전 노바 버스트 (1AP / 스타버스트 중 1AP)
7시즌1~7끝의 기술, 중 중(스타버스트가 켜지면 중-가드불능) 판정. 통칭 내장뽑기[52]. 배를 한 번 치고 총을 쏘는 모션으로 마무리 짓는다. 1타가 막혀도 2타로 이행되는데, 1타 가드 후 2타를 백대시나 반시계 횡신으로 피할 수가 있으며, 2타가 1타보다 짧기 때문에 1타 가드가 멀리서 됐다면 2타가 헛친다. 덕분에 상대방을 벽에 가둔 후 딸피처리용도가 가장 주된 사용법. 1타가 발동된 시점부터 불을 소모하고 후딜이 길어서 맞은 상대가 굴러서 벽을 탈출할 틈이 생기기 때문에 더더욱 딸피처리용으로만 쓰인다. 단, 1타 가드 후 상대방이 레이지 상태라면 2타가 나오기전에 레이지 아츠, 파크로 2타를 깰수 있으니 남발은 금물.

  • 미티어 슬래시 (7 or 8 or 9RP)
7의 기술, 발동 25F 중단. 발동 9F부터 점프 판정. 막히면 -3에 상대를 앉힌다. 횡추적은 전혀 없지만 모션상 반시계 횡신은 약간 잡는다.

  • 오비트 슬라이스 (66AP, ⭐ 스타버스트 켜짐)
7시즌4~7끝의 기술, 중단. 흔히 통발이라고 칭한다. 양횡을 잘 잡고[53] 벽꽝을 유발하며 히트 시 불도 켜지는데다 막혀도 노딜에 가드백이 커서 안전한 고성능 중단기지만 순수 발동 17F에 대시 커맨드라 발동은 살짝 느리다고 느껴질 수 있다. 다만 다른 통발류 기술들과 큰 차이는 없을뿐더러 횡추적 능력과 히트 시 리턴은 독보적이기에 클라의 이미 흉악한 중단지옥을 또 한 단계 업그레이드해준 꿀 기술. 콤보 중에는 이라를 쓰기 때문에 잘 쓰이지 않고 주로 필드에서 안전하게 내미는 중단기로 쓰인다.

  • 액시노 (기상 LP RP) <스크류> / 액시노 버스트 (스타버스트 중 기상 LP RP) <스크류>
7시즌4~7끝의 기술, 중 중 판정. 스타버스트가 켜지면 대미지가 증가하고 지상 히트시 상대가 다운되는 기능이 붙는다. 액시온(2LP RP)처럼 2타가 반시계로 매우 잘 피해지니 주의. 원래는 기상 LP LP 밖에 없었으니 2타 못 앉는 대신 막 쓰지 말라고 딜캐가 붙어있는 모양새였는데, 액시노가 추가된 시즌 4부터는 2타 중단은 노딜이고 상단은 딜캐를 맞는 기묘한 기술이 되어버렸다. 물론 프레임표 상에서만 그런 거고, 앞에 나와있듯 2타 중단은 피하고 띄울 수 있지만. 프레임표 기준, 스타버스트가 없을 때에는 두 기술 다 대미지는 동일하나, 2타 히트 시 이득은 야레야레가 크므로 이쪽을 쓰고, 불이 있으면 액시노로 대미지와 다운을 챙기는 것도 가능하나 여기다 스타버스트를 소모할지는 본인이 판단할 요소.


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[딜레이] A B C D 다만 버튼 입력 사이에 딜레이를 줄 경우에는 가드가 가능하다.[1] Stella Cadente, 별똥별[2] La Luce Di Sirio, 시리우스의 빛[3] 가드 시 -1인 건 원투 이후 파생기가 없는 대부분 캐릭들의 공통사항이나, 횡을 잘 따라가는 건 확실히 클라만의 장점.[4] 반시계 축에서는 3타가 헛치므로 쿄강발이나 4RKLP 등이 더 안정적이다.[5] Requiescat: [가톨릭\] 망자를 위한 기도[6] 스크류기인 만큼 벽 근처에서 히트시 강벽꽝을 시킨다.[7] 7은 AP 히트시 AP 히트시 6RP[8] 시즌2~ 기준 -26F[9] 2타가 스크류발동이긴 하지만 의미가 없다.[10] 이 때문에 처음엔 빠른 노딜 호밍 중단기라는 킹론상 완전무결한 기술이었다.[11] 기본 27, 카운터 시 무려 33[12] 비슷한 케이스는 레이의 승류연각(66LK RK).[13] 벽을 등진 상태에서 붕권을 4유지(2p 기준 6유지)로 가드할 경우 종종 어마무시한 가드백이 발생하는데, 이 때에는 닿는 기술이 사실상 존재하지 않는다. 전통의 붕권딜캐인 스티브의 소닉팡은 1타가 헛치고 2타가 맞는 수준의 가드백이다.[14] 그래도 리리나 알리사가 아닌 이상 시계횡은 완벽히 잡는 수준[15] 그렇다고 라기원처럼 대놓고 상단을 피하진 못한다. 말그대로 아주 약간 회피한다.[16] 일부 다른 커맨드가 있는 캐릭이 아닌 공용 왼짠발의 변형 형태라고 생각하면 쉽다. 공용 왼짠발은 상단회피가 있고 누워있는 상대도 때릴 수 있지만 캐릭 불문하고 전부 뜬다.[17] Superbia, 교만[18] Acedia, 나태[19] 안나 1LK와의 차이점이라면 클라우디오는 카운터나야만 콤보가 들어가고, 가드 후 후딜도 안나보단 적다.[20] blue moon: 1. [구어\] 매우 오랜 기간 / 2. [미·속어\] 홍등가[21] 단 카운터시 상대방이 배를 잡고 축을 틀며 쓰러졌기 때문에 뒤왼손 - 6LK or 뒤왼손 - 666RP 정도의 콤보만 들어갔다. 그래도 1타스크류 후 이라를 박는 것이니 대미지는 그야말로 흉악했으며, 거기에 스타버스트도 킬 수 있었으니...[22] 7시즌3~7끝은 4LK LK[23] 일명 원헤란으로 불리는 이 기술을 막고 퍼올려서 콤보를 넣으려면 14프레임 이하에 타점이 낮은 기술로 때려야 한다. 클라 뒷무릎 판정이 좋은 걸 알 수 있는 이유는 13프레임인데도 타점 문제로 이걸 못 건지는 왼어퍼가 꽤 있기 때문.[24] 물론 이건 벽에서 우종-뻥발이라는 7오리 기준으로는 상당히 센 벽콤보를 막으려는 의도 또한 겸사겸사 있었다.[25] Avaritia, 인색[26] 7 오리지널은 1AP[27] 브루스 9AK보단 오히려 안나의 헤일스톰(9LP LK AK) 막타랑 모션이 비슷[28] 컷킥-6LK-66RK-4LK-6RP-4RK RP[29] 컷킥-66RK-4LK-6RP-6LK-666RP[30] Invidia, 질투[31] 요시미츠의 66RK가 기술명이 취설[32] Ira, 분노[33] 기본 40, 레이지 상태 44, 카운터+레이지 52[34] 대시 슬라이딩 등[35] 모션만 보면 반시계에 털려야할 것 같지만 반시계는 클라우디오 옆에 서있어도 후려갈길 정도로 판정이 넓다.[36] 심지어 세 기술 다 타이밍이 미묘하게 다르다. 잘 섞어 써서 상대를 미치게 하는 건 클라 유저의 몫이자 특권.[37] 대표적으로 에디의 토마스(lk~rk) 가드 후 컷킥을 쓰면 안정적으로 들어가지만 실비아는 헛친다.[38] 7의 국콤은 4LK - LP - 66RK - 4LK - 2LP RP - 번너클[39] Luxuria, 색욕[40] 클라 벽에서 횡RK카운터 났을때 미세팁.gif 참조.[41] 철권 게이머들은 몬데그린 때문에 어쌧으로 부른다. 발음은 오쎄르바[42] Aurora Pactum, 아우로라: 여명, 새벽, 오로라 / 팍툼: 계약, 언약[43] Anima, (라틴어로) 영혼, 생명[44] プレイ는 보통 플레이 Play긴 하지만, 영문 기술명으로 유추해보면 프레이 Pray 일수도 있다.[45] Gula, 식탐[46] 7은 66AK[47] 7 오리지널에는 분명 양잡인데도 이게 왼손으로 풀려서, 기본잡기는 아무 손이나 눌러도 풀리는 시스템 변화와 어우러져(..) 왼손만 누르면 클라의 모든 잡기가 다 풀리는 기현상이 있었다. 나중에는 수정되었다.[48] 통칭은 시전시 말하는 대사를 그대로 읽은 '일미오 뽀떼르!'.(바른 발음은 '일 미오 포테레') 뜻은 "나의 힘이여!"이다. 한국어 자막은 이탈리아어 → 한국어가 아니라, 일본어 → 한국어라서 "해방!"으로 번역되었다.[49] 현재 타이밍 맞게 반시계낙법을 누르면 기존의 6LK 콤보가 들어가지 않는 현상이 있다. 2LP RP, 9AK, 66RK등의 기술들을 사용하자.[50] 다만 실전에서 카운터 유무를 확인하고 쓰기엔 어렵다.[51] 오리지널 당시 동일 커맨드로 나간 기술은 1타는 동일했으나 2타가 후술할 손나락 1타 모션인 다른 기술이었다.[52] 스타버스트 중 6APAP에도 쓰이는 별명인데, 대부분의 경우는 후자를 지칭한다.[53] 대시 커맨드로 축보정되는 게 아니라 기술 자체가 양횡을 잘 잡는다.